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作为技能组中的核心,王不负希望每次玩家杀Boss、开无双,都要用到这个技能。这样子,他们对这技能的记忆力当然会很深刻。
王不负精心给这个技能设计了数值。基础伤害上来就是普通攻击的200%。直斩时,若是只击中一个怪物,还能大幅度地增幅伤害。
于是,这一招既可以是AOE技能,作为单体攻击也相当不错。
在战斗中非常实用还不够。这一技能于剧情中也要有些表现。
作为思维闭环的关键点,剧情会不断地提到这个技能,以加深玩家的印象。
王不负把这个技能取名为“灭楚技”,顾名思义,就是秦将王翦为了攻灭楚国所研究出一种招式。本来是为了消灭楚国的技能,到了主角手上却用来不断地帮助楚人,很有戏剧看点。
“灭楚技”是主角第一个学会的秦国技能,剧情中会引起NPC的惊诧,本来因为主角很弱而瞧不起他的NPC,都会“大惊失色”。彻底地确立主角的英雄身份,并且成为主角在楚国NPC中的独特特征。
NPC们从此开始不敢小瞧主角,但对主角又惊又怕。随着剧情推进,主角逐渐赢得NPC们的信任。因此,“灭楚技”成了牵动前期剧情的关键元素。
而在过场动画时,只要有机会,主角就把这招施展两下,加深印象。
比如说,在过场动画里、楚国城池即将被兽人攻破的危急关头,外出执行任务的主角赶到了。他从远处突然甩来一道黑红光芒,沿途兽人纷纷被砍飞。镜头先给楚国的NPC们,让他们一脸惊喜地看着黑红光芒的方向,再把镜头对准即将杀入战场的主角。
桥段俗归俗,但反复地来几次,玩家想忘掉都难。
这样不管是玩家操控的战斗中,还是剧情里,“灭楚技”都成了非常核心的技能。
至此还不够印象深刻,王不负要给这个技能设置最长的成长过程。让玩家为了这个技能必须付出最多的努力。
这个技能初期就能得到,但随后的提升,将会贯穿于玩家的前中后期。需要玩家耗费更多的努力,历经更多的冒险。每次冒险,技能都会有视觉上的提升,同时攻击范围会越来越广,伤害递减额度越来越少。最后再呈现完整的摸样。
秦国技能的升级有两种。一种是玩家用“灵魄”提升数值,只能增加伤害。另一种是打穿特定的“古战场”,遇到秦军幽灵,补全已会技能的完整度。
随着技能的完整度提升,视觉效果也会加强,并且产生攻击次数、杀伤范围等更实用的变化。相比其他由秦军幽灵传授、并且补完的技能,“灭楚技”这个技能的补完过程截然不同。
具体怎么设置,王不负还没想好,但要点是有的。这个秦国技能,得是主角通过自己的力量、不断钻研掌握的,而不是幽灵们轻轻巧巧的传授。因为这是主角自己学会的技能,每到过场动画就反复用这一招,也能理解了。相信玩家也更觉得这个技能独树一帜。
说是自己学会,表现在游戏里,还是得打地牢。主角在得到了这个技能以后,玩家还要再经历四次超大型的地牢,才能得到最终的完美技能。对玩家来说,这个技能应该更显得珍贵。
王不负叫来莫提,让他给这个技能设计出五次视觉提升。
很快莫提就为这个技能设计了五种视觉效果。他不确定自己的想法是否合意,先画了出来,拿给王不负看。
动作不用变化,都是站在原地地横砍或者竖劈,变化的只有光影而已。一开始就是黑红色的气芒。然后气芒的范围变长了。
到了第三个变化,那黑红的气芒不再平滑,在前端有了犬牙交错的锯齿。仔细看,就好像有无数小小的刀剑刃尖,从气芒的前端伸出来。
第四个变化就更细致了。黑红的气芒前端,伸出许多拿着武器的手臂。说是一刀,但刀芒中却仿佛藏着千军万马。
到了最后的终极形态,光影更加清晰。不论是竖劈还是横砍,黑红刀芒的前端,都是密密麻麻的半身人像。那些人看不清面容,只有个大概的轮廓,将各种兵刃直指向前。仿佛不是主角在斩击,而是这些光影主动向敌人发动冲锋。
王不负看得吃了一惊。他本来想的,就是黑红色的光芒更加浓密一些、范围长一些而已。没想到莫提居然搞得这么夸张!
“我查了下‘灭’和‘楚’的意思,然后按着书上的意思做出来的。可能没有理解透中文的意思……”莫提说。
“你这做得很好!”王不负赶紧道。他本来只是想着,让黑红光芒变粗变长就行了。莫提的制作远超王不负的设想,高到不知哪里去了。
这种效果的光影做进游戏里,保证醒目,并且能给人留下深刻印象。配合其他种种设计,王不负觉得,“灭楚技”应该能打好基础,为他所想的那个“闭环”奠定基础。
……
有了核心点,并不意味着游戏其他方面可以放宽标准了。很多技巧,都只能起着锦上添花的作用。玩家处于游戏世界中时,根本不会深思什么核心技能。并不能提高多少玩家的实际游戏体验。
游戏本身的质量,始终是最关键的。王不负要验证这些秦国技能是不是起得到想象中的效果,又花时间做出了预览版本,实际体验“技能组”这个玩法。只看动画的话,很多问题是看不出来的。
预览版本很是简陋,没有建模,人物完全就是个灰色的桩子,怪物也是个桩子。这个没有一丝美感可言的程序,将决定“技能组”这个玩法是否真的好玩。
不止是王不负要看,整个团队都想看,于是王不负就用投影仪把画面投放到墙上。一番设置之后,预览版的演示程序,就模拟起游戏的画面了。
忽视掉怪异的灰色柱子,技能的光影效果是很华丽。特别是最终版本的“灭楚式”,从黑红光芒中的前端有无数持着刀剑的人物虚影,极其华丽。
技能组播放完毕了,整个团队都露出了笑容。这画面做得相当漂亮,他们仿佛已经看到了游戏发售后的荣耀了!
王不负却从预览版本中看出了个问题。为了确认,又重新来了一遍。(未完待续……)
请假一天
如题……状态实在不好,写不东西来,需要时间整理思路。请一天假。求各位包涵。(未完待续……)
第四百四十六章 解决了个小问题
并不是说“技能组”这个玩法本身有什么问题。整个技能组持续播放二十秒的时间,不会让人感觉又臭又长,拖慢游戏节奏。光影效果和动作也都非常华丽。在显示上,王不负的设想其实没有问题。
但一款游戏,是无数个功能模块的集合。其中任何一个掉了链子,都会导致整个游戏的体验变差。现在就是这样,技能组这个玩法没有问题,可王不负发现,在播放完动作之后,镜头变得不对了。
在玩游戏时,必然会晃动鼠标,移动镜头。可在播放技能组后,镜头突然自动归位,恢复到初始的默认镜头。这个骤变会让人感觉非常突兀。
作为3D游戏,要是因为载入、播放过场动画这些而自动改变镜头,还算能够接受。因为场景改变了,镜头就算变化也看不出来。
而释放技能组的前后才十几秒,玩家的位置没怎么变,但镜头却大变样,非常别扭。绝对是个大问题。
王不负叫来做预览程序的小团队,询问镜头的事情。
原来,并不是他们偷懒,关键的问题原来还出在引擎上面。
现在用的引擎本就是为第一人称游戏开发的,即使加上了第三人称的补丁,仍然有很多问题。比如说,做第三人称的游戏时,镜头无法保存,任何一次载入,都会让镜头自动恢复默认值。
技能组这个玩法,从界面看。只是暂停游戏、选择技能、释放技能。其实,这需要调用新模块,在游戏底层,跟“进入新场景需要载入”差不多。所以在释放技能组时,镜头的数据就会丢失,几十秒钟一过,镜头回归默认位。
引擎方面的问题,王不负自己解决不了。别人都以为这个引擎是他改的,其实,王不负只是以后从网上下载而已。根本不知道怎么往里面添加一个小功能。做到实时保存镜头数据。
王不负挠了挠头。不太好意思地去找了卡马克。卡马克有能力去改进这个功能的。
卡马克此时正在“银杏树引擎”联合研发团队中,兴致勃勃地要做出一款超一流的划时代3D引擎。
在中国研发引擎,可和在美国时不一样。卡马克有一百五十人打下手,可以让他们同时用五六种方式去实现一种功能。卡马克再挑选效率最高的一种。这在美国是根本不可能的工作方式。卡马克这辈子就没如此奢侈地使唤过别人。已经有点乐不思蜀了。
见王不负来找,卡马克就乐呵呵地迎了过去。新引擎的开发工作,比预想得还要顺利。明年说不定就能做出来了。
王不负却不是来问新引擎的,把现在旧引擎遇到的问题一说。卡马克却奇怪了,保存镜头位置这种功能,要来干什么?
卡马克确实没有给补丁做这种功能,不是他不会或者想藏私,而是没有预料到王不负的需要。每次载入时恢复默认镜头,这是很常见的通用办法啊!
进入3D时代后,大型游戏的载入时间加长了,但载入次数也相应地缩短了。载入个三四分钟、然后让玩家玩四十分钟一个小时。按着这种频率的载入后,镜头是不是归了位,又有什么重要的?
等卡马克明白了王不负的需求,明白了的同时,也好奇了起来。这样的玩法能行么?
而且,王不负不是“把整个引擎都改头换面”过一遍了么?怎么连这个小功能都做不了?
就算把真正的答案告诉卡马克,卡马克也不会信的。他一下子就想多了,王不负为了这个小功能来找他,肯定有深意。是不是想旁敲侧击地向他推荐这款游戏?
在卡马克的主张下,Id软件在五月份时代理了“前传”,又代理了《空战先锋》。王不负大概就是想向卡马克继续推销青瓷科技正在做的大制作?卡马克觉得有可能,东方人都比较含蓄,这是他们的风格。
王不负需要的功能,是很好做的。只要把镜头位置写入内存就行了。卡马克添加了几行代码,就算做成了补丁。释放技能组时只要调动这些代码,就能把镜头位置写入内存中。不再有自动归默认位的问题了。
因为过于“简单”,所以卡马克更加确信,王不负绝对有独自修改这问题的能力,到这来,真正目地是找卡马克介绍《绝色江山》正传的。
其实他真的高看王不负了,一款引擎的代码浩瀚如烟。若是没有天才般的思路,根本无从下手。要是没有卡马克,王不负自己肯定要被这个小问题给困住很久。
新补丁只有一百多KB而已。卡马克将这个补丁时交给王不负时,还请王不负提供一份《绝色江山》的英文版游戏说明。
王不负一愣,卡马克难道想继续代理《绝色江山》的正传?
五月份的“外传”,没有让Id软件没赚到钱,到现在为止,才在北美市场堪堪卖掉了11万份。王不负就没脸提代理的事情了,却没想到卡马克会主动开口。
王不负先拿着那很小的补丁回去,修改预览游戏版本,重新做技能组的演示。这次就顺眼多了。预览程序中,王不负操作着一个灰色木桩子跑到另一个木桩子前。一通狂揍之后,镜头依旧保持了原样,没有再突兀地变换了。
这下子看起来就顺眼多了。王不负津津乐道地继续看着各种技能组合,预估游戏做出来后,玩家能从中得到多少乐趣。
之后,他才开始考虑给卡马克一份游戏说明的事情。
准备一份游戏说明很简单,青瓷科技建设到现在。已经有了非常优秀的翻译团队了。而且说明也不用写,做《绝色江山》之前就要准备送审文件,完整地说明了各种玩点和游戏机制,现成的。删改一下再翻译好就行。
……
卡马克这边,他看过了《绝色江山》的游戏说明,很感兴趣。
他对游戏的理解,更受电影的影响,觉得电影化的游戏是以后的发展方向。王不负在做《绝色江山》时,开始重视剧情了。而这剧情,隐约得见些许的《魔戒》影子。
《魔戒》这个系列。承载着西方几代人的记忆。从上世纪五十年代开始。这一系列的影响力一直持续到了今天。衍生出了无数类似的作品。王不负所做的《绝色江山》,似乎就受到了一些影响。
卡马克不以为意,《魔戒》是西方在上个世纪最有影响力的奇幻小说系列,王不负受到影响也没什么奇怪的。
《魔戒》的电影已经开拍了。这在西方世界中是个大新闻。从导演到演员。各种新闻隔山差五地就会上报纸。想不知道都不行。上映日期,就在12月份。
而《绝色江山》也将在十二月份开始发售。这是巧合,还是王不负的刻意为之?卡马克没有多想。无论如何。《魔戒》的上映,绝对能助长《绝色江山》的销量。
因为《魔戒》要拍成三部曲。按着惯例,第一部的故事只会恢弘,却不会太过激烈。让影迷们感觉意犹未尽,几年后继续去电影院看第二部电影。
但影迷们产生了饥渴,一定不可能傻呆呆地干等一年两年看电影。他们肯定要去寻找替代物。
这个时候,任何能够填补市场空缺的作品,都能得到热捧。哪怕是一群古代中国人穿越到西方奇幻世界中的故事,卡马克觉得,说不定都能因缘际会地大卖。
王不负这次做的游戏,也有成功的潜质。其中一些玩法非常有趣。战斗、收集、升级,都做得非常新奇。
特别是对游戏地图的设计,有些类似《上古卷轴2:匕首雨》。《上古卷轴2》是相当传奇的游戏,号称拥有“一个英国大小的游戏地图”,自由度极高。若是那样的地图被3D化,绝对够瞧的了。
何况,王不负还看出了《上古卷轴2》的弱点,那DOS平台的游戏确实有着庞大无比的地图,可问题是,其中绝大多数都只能用来刷怪,没有什么实际意义。而王不负准备精心设计《绝色江山》每一张地图的细节,用各种收集要素,把每一处游戏角落都联系起来。
这是非常有野心的想法。整个游戏依旧有极高的自由度,但是大而不散,异常难得。
卡马克看过之后,觉得应该把这游戏拿下来。到时候搭《魔戒》的东风,能赚一点是一点。他最近投资了一个私人火箭上天的项目,得准备点额外用来烧的钱。
卡马克提出了合作,王不负当然乐意了。
这次,王不负只提出了一个要求,卡马克得提供《绝色江山》的市场数据。必须详细,详细到Id软件看到什么数据,就提供给青瓷科技什么数据。
市场数据的重要性,王不负之前没有认识,但现在不再忽视了。那些数据,其实就是经验。
若是王不负能够得到《狂潮》的市场数据,就可以看得很清楚,欧美市场在五月份购买力如何;六月份的购买力又如何;学生放假对游戏的销量刺激是否重要;夏天天气炎热时,能不能让年轻人减少户外运动,增加玩游戏的时间……
这些都是能够从市场数据中分析出来的。人是善于摸索规律的生物,从一张表中,能看