按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
司机说:“这也知道啊。就这种游戏最适合我,你不知道,我到现在都记不得键盘上的字母,按键盘要低头,玩正经的游戏太受罪了。”
“就派出战机,等个十几分钟收到战报,了解击落了多少敌机。这样就满足了么?”王不负又问。虽然这就是以后网页游戏的玩法,但怕这个时代的人不接受。
“我肯定觉得够了。真要做大游戏,让我开飞机,那真是要我命。就这样直接看到结果也挺好。”司机如实说道。对他来讲,恨不得王不负每款游戏,都删掉操作的过程,只保留“开始”和“结果”呢。
“那就好。”王不负舒了口气。
其实他对只是类似网页游戏的《空战先锋》,感觉不够满意的。不能操作,始终是个硬伤。
如果这游戏运营情况良好,他打算以后给游戏增加大型扩展包。玩家点击战报上的交战过程,就能看到导弹发射、击落敌机的精彩瞬间。类似于《我的抗日》那样的击杀特效。
再以后,王不负说不定会做专门的超大扩展包,让玩家可以体验空战的过程,亲自操作战机空战,还可以指挥其他属下。
当然,那是以后的事情了。王不负现在先做个大致的设想,但不细琢摩。赶紧把游戏做出个大概,准备去美国参加E3,再在六月一日准时发布游戏才是要紧事。(未完待续……)
第三百六十四章 游戏性验证
被玩家们期待着是很爽的事情。不止王不负,整个空战游戏的制作团队,都士气高昂。王不负到了公司,能明显感觉到,员工们各个喜笑颜开,和早上捡了钱似的。
之前游戏不确定能不能过审,有可能要让玩家们去打外星人。这让员工们有些心惊胆战,知道这样拿给玩家,肯定会被骂的。
现在问题解决了,他们也不仅心理负担一扫而空,更想要让游戏尽量做好,让玩家更加惊喜。
《空战先锋》本来就是简单的游戏,再加上员工们的自我激励,效率更高。昨天就已经把游戏的客户端封装完成了。接下来就是用类似于更新的方法,往里面添加内容。
王不负把修改后的T50照片交给美工们,让他们照着照片做游戏图。然后他又看了游戏目前的摸样。
王不负是按着网页游戏的思路做《空战先锋》的。不需要玩家盯着一直玩,将战机编队派出去。这时玩家就没有事情了,可以看看小说、电影,甚至玩玩别的游戏。等到了时间,再进去重新操作。
因此客户端应该轻巧一些,让玩家能方便地关闭,或者最小化。
窗口化的客户端做的很好了,但似乎还是没有网页游戏那么便捷。王不负看着菜单栏上的《空战先锋》任务框,感觉有些碍眼。
如果他要玩这游戏,最小化以后很容易手贱,时不时地点开任务框看看。就算游戏里没事干。也会点开来瞄两眼。
点开以后,又什么都干不了。派出去的战机还在路上,资源之前就用光了。付出的时间没有换得任何体验,很容易就会让人觉得自己浪费了时间。然后降低对游戏的认同度。
王不负以前就经常这样。玩着网页游戏的同时看电影。电影的开头通常都很紧凑,不会分心。等到二十多分钟节奏慢下来时,王不负就开始手贱了,忍不住去看看网页游戏。结果游戏没玩好,一个半小时的电影,看了两个多小时,还没看明白。
后来他换了个专门用于网页游戏的浏览器。最小化时可以藏进右下角各种小图标里。情况就好多了。
因为有过经历,所以他王不负很在意这个。他找来主程序说:“你想个办法,把这游戏在最小化时,扔到屏幕右下角系统时间那里去。”
“知道了。”主程序很干脆地说。这是小菜一碟的事情。虽然不理解。但大神说的都不会错。照着做就是了。
最小化只是小问题。关键还是游戏性。
此时教学还没有做进去,现在的游戏只用来验证功能,不是真正拿给玩家的版本。
王不负进入游戏。界面类似于坦克世界,基地是一个小型的山洞机场。机库中,只有一架孤零零的歼七停着。
要让歼七出动,得先招募一名飞行员。招募的上限取决于指挥官的相关空战学说等级。
在选择飞行员时,能看到的只有头像而已。选择以后,才会随机生成出属性和性格,以及好感度。
王不负选择的是个身材纤长的黑发少女。他运气不好,随机分出来的好感度不高。黑发少女态度普通地说:“指挥官,请派我出战吧。”
算了。反正王不负玩的就是空战,不是来玩少女游戏的。此时有三种任务可以选择,一种是空中拦截任务,一种是突袭敌军后勤部队,还有一种是攻击敌人靠岸的运输船。
这三种任务,都是临时机场的雷达所扫描到的敌人。这些任务将会源源不断地刷新出来。此外还有一些有时限的大型任务,这个功能现在游戏里还没有。
目前的任务是三选一,要给歼七挂载的武器也不同。王不负选择的是空中拦截,于是看到了任务简报,敌人是两架A…10攻击机。
这是游戏初期,会给玩家完整的任务简报。以后则需要玩家不断升级雷达,方才能获得详细的任务信息。雷达的等级高了,也可以刷出更多的任务。像是“攻击巡洋舰”这类任务,就得等到雷达等级非常高才能刷出来。
王不负给歼七挂上了四枚最初级的空空格斗弹。这种弹药的命中率只有60%。
而敌人本身就有闪避率,加上还能抛洒一次锡箔片,强行增加50%的闪避率。所以只有人品爆棚,才能够用四枚格斗导弹击落两架A…10攻击机。一般还是非得近战狗斗不可。
将战机派出去之前,王不负还需要布置具体的战术。
是让两架敌机是各吃两颗格斗弹;还是确保先击落第一架,再打第二架?
王不负选择的是后一种。前一种有些赌人品,不如先用导弹击落一架,再用机炮把另一架击落。
战机派出去之后,战报立刻就出现了。等游戏正式发布时,所有计算都放在服务端,现在则是用本地模拟,跳过了飞行和战斗的过程,直接就出现了空战结果。
敌人两架A…10都被击落了。黑发少女获得了作战经验,王不负也得到了指挥经验。战报上还显示着作战过程。
空优机对抗任何其他机种,都是先手攻击的。用视距内空空导弹可以提前一轮攻击,超视距提前两轮,远距离提前三轮……空优机和空优机的战斗,算法则复杂很多。
被歼七盯住的A…10,先是抛洒锡箔片,避开了第一枚格斗弹,又幸运地避开了第二枚。但还是被第三枚打中了,受到了73%的损伤。最后被第四枚格斗弹击落。
歼七再和第二架A…10一番缠斗之后,终于用机炮击落了它。但歼七本身也受到了一些的损伤,需要修复。
王不负看着战报,感觉有些不尽兴,喊来了编剧团队的几位年轻人说:“这些战报太简单了。像是这两架A…10,隶属于哪个国家、哪个部队、执行着什么任务,都要写在战报里。”
王不负想的是,在战报上要尽可能地显示出敌人的情况。比如说这两架A…10攻击机,一架名为“卡尔加玫瑰”,隶属于美国空军第335联队。另一架名为“加勒比海大盗”,隶属于美国空军第34培训联队。
这样一来,应该更有代入感了。
“这些战机名和数字,都是随便写,还是要尽量符合实情?”一名编剧问道。
王不负说:“随便写,全都可以乱编。你们拿出一套方案,让程序们做到素材库里,到时候随机生成出来。”
王不负想了想又说:“不止是美军,其他国家也要做。但尽量让战机名跟国家能够风格统一。打个比方,同样一款F16,在美军中叫做‘热狗’,韩国叫做‘明洞’,土耳其叫做‘大巴扎’。这些细节尽量注重一下。”
这样一来,玩家们击落的,可就不止是一些枯燥的战机型号了。就算是同样一型战机,也有很多区别。应该玩得更有代入感。
“明白了。”编剧们一齐点头,去做这件事情。
王不负把这件事情吩咐下去,然后继续玩游戏。歼七空战之后,瞬间就飞了回来。那位纤细的黑发少女,头上早已顶着个对话框了。
“指挥官,我完成了任务。”就是这么普普通通的一句话而已,看起来好感度确实很低。
完成了任务以后,可以获得一些物资回报。可以用来升级战机,或者换取弹药。
王不负本身也得到了指挥官经验,正好可以升级一项空战学说。王不负先升级了“视距内空空导弹应用”。于是可购买的格斗弹,各项属性都稍好了一些。
导弹有四个基础数值,分别是伤害、射程、速度、命中率。升级了一次学说之后,再购买的新的格斗弹,这四个数值都得到了提高。
但数值是僵硬的,不管购买多少次,都是这个数值。
数值随着学说的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不负感觉,一成不变似乎有些刻板。反正这游戏是以PvE为主,不需要维持公平性,完全可以弄出浮动数值。就好像《传奇》一样,弄出“极品”的概念。
同样是初期的空空格斗弹,会出现命中率高达90%的极品。也会出现爆炸威力能秒“同温层堡垒”的极品。
以此给予玩家更多的惊喜感,并且还能增加策略性。
王不负这次叫来了程序,让他们把随机数值做进去。初步的设计,是50%的几率出现超过平均数值的弹药,3%的几率出现小极品。0。5%的几率出现大极品。
这个问题之后,王不负就看不出这游戏还缺些什么了。作为一款小游戏来说,质量做的已经相当的不错。
王不负整个上午,都在接受任务、升级、招募飞行员。短短一个上午,他就弄出了十多位飞行员,并且有了数十架战机。
现在他的临时机场里,可就太热闹了。十多个女孩子头上都盯着泡泡框,好感度低的还没什么。好感度一高就各种撒娇卖萌。
像是活泼性格的女孩子,好感度高了还可以,大大咧咧地表白,挺让人心旷神怡的。
怕羞的女孩子就要了命,话也说不清楚,一直弹充满了省略号的对话框,好半天,才能说出一句“……你为什么不理我……不要讨厌我……好不好”。王不负是看过台本的人,却硬不起心肠。用点一会她头上省略号的形式,和她交流。(未完待续……)
第三百六十五章 没有最好,只有最合适
王不负觉得,这些女孩子们之间要是也有好感度就好了。她们互有喜恶,好感度低的会吵嘴,一般的互不理睬,高的就会么么哒……
除了卖萌,也可以增加策略性。
好感度作为隐藏属性,会影响飞行员们之间的配合效果。几个好感度高的女孩子,更容易在同一回合内围攻一架敌机。好感度低的话,就各打各的了。
玩家们可以选择的策略也因此增多。
让好感度低的飞行员们互相配合,让她们各打各的。收获的空战经验更加平均,也会更倾向于执行玩家预先布置的战术。
而把好感度高的放在一起,那么就好像增加了“暴击率”似的。就算遇到强敌,也能在局部实现以多打少,扭转战局。
好感度的数值,玩家只能根据战报、对话推敲出来,无法直观看到。王不负相信,“隐藏属性”对于玩家们绝对有吸引力。让他们能配置出更加专属于自己的战机编队,产生独特的游戏心得。
但这项工作非常复杂。不管是程序还是文本,工作量都很大。不是短时期内能做好的,员工们现在就在着手制作着了,但预计要等到六月末可以做好。
王不负没有催他们。这不用急在一时。王不负今天试玩时,只用了一个上午,就招募了十几位妹子。但要是增加了飞行时间、战斗时间、升级的时间等等,那么起码要三四个月。才能玩成这样。
六月末更新那功能,完全来得及。
游戏玩到现在,已经算是后期了。王不负依旧爱不释手。最主要的,就是他可以自定义战机。
战机的升级取决于玩家的空战学说,相关的学说等级高了,就会解锁更多的升级项。
决定战机飞行性能的,是“气动布局、结构、引擎、飞控”四类大项。
升级“气动”能提升战机的基础闪避率,但会降低防御力。
“结构”提升防御力,但增加空重,降低速度、航程、载弹量。
“引擎”提升战机速度。同样增加空重。还增加耗油量。
升级飞控不造成任何负面减益,能小幅度增加闪避率,小幅度延长航程、小幅度提升速度。
玩家完全可以走极端。就好像现实中的战机,可以让气动超过其他三项。或者搞出个超级引擎。但由于负面减益的存在。也不能一条道走到黑。会飞不起来的。
王不负玩时,相辅相成地升级这四项。他所拥有的各种战机,数据也都非常漂亮。
经过魔改的歼七。在飞行性能上,已经超过了初次招募的歼十。不过,新战机的后劲更足,一番改装之后,性能很快就开始反超了。
四个大项都决定着战机的基础属性,更重要的是,也决定着战机的载重量。
载重量是战机自定义的核心部分。和RPG游戏里的“负重”一样,让玩家不得不有所取舍。
雷达、火控系统、电子设备、武器,都有着重量。需要玩家自行决定如何配置,同时还要留下一定的空余重量,用于放置油料。
这个时候,就能看出重型战机和轻型战机的差别了。重型战机的载重量,轻松就能超过二十吨。歼十一在魔改之后,载重量能超过三十吨。
轻型战机就弱了。歼七的初始载重量只有可怜兮兮的两吨。更先进的歼十,需要很辛苦地改造一番,才能勉强达到载重二十吨的数值。
当然,重型战机非常消耗资源。只使用重型战机的话,消费比不高,所以最好还是高低搭配。
战机能够自定义之后,王不负玩这游戏的大量时间,都用在了调整各种零件上面。也摸索出了很多战术。
王不负原本觉得,应付空战的配置,应该是所有战机都装配重量中等的设备,然后携带四枚空空导弹。
试验之后,他发觉效果不如在一两架战机上装配大功率雷达和先进火控。占用一些载重量的同时,换取的是各自两枚超远程空空导弹能提前好几轮出手。
运气好的话,甚至可以先行击落一到两架敌机。那一到两架敌机,通常都是敌人机队中的核心战机。于是为接下来的空战减轻了压力。
整个编队全装大功率雷达也不成。带不了太多导弹的后果,往往是一轮齐射之后,先手击落一半敌机,接下来就只能硬抗别人发射导弹,然后近战决胜。战机受损会很严重的。
王不负摸索了半天,决定用两架装备大重量、大功率雷达的重型战机作为机队核心。但随着空战学说的升级,出现了新式雷达,他那个战术就落时了。只要多积累资源,完全可以给每架战机都装上重量很轻的高性能雷达……
王不负自己体验,感觉这游戏的升级和策略性,都已经做得很好了。
他现在琢摩的编队,并不是最优组合。真要追求