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玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。
于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。
王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。
“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。
艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”
艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”
“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。
“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。
“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。
艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。
如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。
因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。
比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。
可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。
王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。
结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!
不会吧?王不负打量面前的艺术总监,他知道一代国产神作《刀剑封魔录》的制作人,现在还藏在目标软件里默默无闻。难道面前这人,就是《刀剑封魔录》的制作者?
“您觉得这个想法怎么样?”艺术总监被王不负用见了鬼似的眼神看着,不太好意思,尴尬地问。
“很好!”王不负心中激动难言。如果把“连击评分”做进去,让技能既在数值上互相影响威力,也在动作层面互相组合。x轴和y轴都能兼顾,画出一个上扬线出来!
可是,《刀剑》怎么办?王不负问道:“这玩法你不打算自己做了么?”(未完待续。。)
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第二百九十三章 技能组合
艺术总监不知道王不负有多纠结,丝毫不心疼地笑道:“前几年,我确实打算有机会自己去做的。但现在目标软件势头那么好,我又舍不得离开了。可目标软件现在专做即时策略游戏,也没有这个创意的用武之力,所以干脆给你们用。要是真能做进游戏里,让我玩到,我就满足了。”
“……”王不负确定《刀剑封魔录》的制作者就是眼前这位了。居然因为目标软件走势很好,这位不打算以后辞职了?
那么堪称“中国暴雪”的像素软件,也就没有了……
王不负有些难言的惆怅,说道:“我会把这个玩法用在游戏里的,你肯定能在五月份玩到。请你等下,我去财务那里拿钱,算是青瓷科技购买了这个策划案。”
在他看来,《刀剑封魔录》就算销量百万也不足为奇。可是那游戏却遭遇了非常残忍的销量惨败,就连王不负自己,也没有给予他们应有的回报。
这是王不负永远挥之不去的遗憾。本来以为来到这个时代,能弥补一下呢。没想到因为《傲世三国》的大卖,目标软件蒸蒸日上,凝聚力大增。却也使《刀剑》这款游戏不会出现了!
王不负自觉对不住《刀剑》的遗憾,是一辈子无法弥补了。哪怕给眼前这位再多钱也无济于事。但比什么都不做强。
艺术总监连连摇手:“不用,不用!你能看得上这个想法。就太好了!我能在你的游戏里玩到这个想法,对我来说就是最大的回报。”
“不行!一定要给。”王不负很坚持,“你要是现在不拿,我就直接找张淳要你的工资卡号,直接打给你。”
艺术总监确实在开始就没打算要什么回报,说道:“大神,我真没想要赚钱。就是觉得这个玩法很适合arpg游戏。我短时间内又没法用到,与其藏在脑子里,不如变成实物让我玩到呢。”
“一定要给!”王不负翻看策划书,加上封面。一共十七页。于是决定了。一页纸一千块钱,用一万七来买下这个策划书。
“……”真说到价格,艺术总监也不就拒绝了,小半年的工资呢!他心中有些无功受禄的不好意思。更多的是无比的感动。
在游戏行业。还在人脑子里的策划是最不靠谱的。特别是这种国内外都没有成功案例的策划,无限等同于胡想。艺术总监觉得,就算这主意被王不负的冷遇也很正常。没想到王不负直接就决定使用。还用一万七千块钱买下了这个想法!
不知道这个想法,到了王不负手上,会变成什么摸样?艺术总监无比期待,希望自己的想法,能被王不负和青瓷科技演绎得无比华丽!
艺术总监晕晕乎乎地回到目标软件的办公室,张淳立刻上来问道:“唉,你的点子人家要了么?”
“要了!还给了我一万七!”艺术总监激动得一塌糊涂,高声对目标软件的同事们大喊:“今天我开心,晚上一起喝酒!”
“等等,等等!”张淳赶紧拦住,问道:“什么一万七?”
“我今天写的那个策划案啊!王不负花了一万七买下来了。”艺术总监笑得和傻瓜一样。
“一万七?就那策划案?”张淳发了会傻,然后感叹,做个王不负那样的有钱人真好啊。随随便便就能甩出一百多张大红票子。什么时候张淳也能这样就好了。
“十七页纸,一张纸一千块。”艺术总监正笑着呢,突然脸色僵住,记得打印的时候,打印机那里有两张白纸,他就拿着做了封面……那两张算成钱了么?
他好奇不已,重新打开文档看。果然,策划案真正有字的纸只有十五页。也就是说,王不负买这策划案时,还花了两千块钱,买了两张空白的打印纸……
张淳听说以后,更是长叹。只觉得和有钱人真是比不了。花两千块钱换两张白纸,这么任性的事情,还真不是一般人能干出来的。
……
王不负买下了策划书,却没有怎么研究,随随便便地放到了旁边。
其实他早就见到了这个策划书实现以后的摸样了。相对《刀剑封魔录》乃至接下来《刀剑:上古传说》中,已经实现了的连招系统,策划书里的东西还很原始,所以用不着参照。
王不负真正得到的,其实是这个创意发源者的授权。已经没有什么可纠结的了,他动力更足,必须做好这个玩法,才能对得起艺术总监主动送来的策划书。
现在游戏将增加“连招”的概念,让玩家自行将技能组合排列。以他看来,《刀剑》中的连招时间有些长。要花接近一分钟时间、重复打出好多技能,才能连死一只怪物。这效费比实在有些低。
所以王不负设定,玩家可以把五个技能组合起来。五个技能都可以通过按键来增强威力。至于如何组合,就全看玩家自己的选择了。
为了鼓励玩家使用连招,游戏中会添加“连击计分系统”,以评价玩家所设置的技能组合。
只要连续击中怪物,中途攻击不中断,就会按着连击数和伤害量来计算连击分数。
因为分数还会考虑伤害量,所以这也鼓励玩家继续升级相关技能和相关属性。
总而言之,王不负希望增加这个玩法,可以让玩家兼顾方方面面,更加投入游戏中。
连击分数总分仍是一百。玩家要拥有高分,需要将五个技能都按出“3+5”的增强按键。因此拿到满分几乎是不可能的任务。
分数越高,爆率也就越好。《绝色江山:外传》终究是有随机性的,就好像《暗黑2》也有稳妥的经验值升级系统一样。
《绝色江山》的世界观中,每一位异世界的生物都有相应的神灵。因此杀死怪物,除了可以获得灵魄,还有机会刷出各种神灵的“残破神谕”,可以用来组合、熔炼,镶嵌在装备上,给装备提供视觉上的改变和特殊的加成。
连击分数现在将和“神谕”的爆率挂钩。分数越高,越有可能将其爆出来。
连击结束还有所谓的“大爆”一说。所有怪物都有个表面上的生命值,清光就死。同时还有个隐藏的血条。王不负初步设定是怪物血量的五倍。
如果连招造成的总伤害能高于隐藏血条,就能把怪物打得“形神俱灭”,不仅爆出双倍的灵魄,而且额外增加一倍的物品爆率。
也就是说,当玩家用按键增强配合着连招,对着普通怪物同时打出了高分和大爆,就有两次掉落神谕的几率。
所谓的“大爆”,在《刀剑》中有一个完全相反的设置“锋利值”。如果玩家的攻击力高过了某一个点,超过了给怪物设计的那个隐藏血条,就会将怪物提前杀死,影响连击分数。
这就是典型的在单机中做出限制了。如果说《刀剑》的连招玩法有什么瑕疵的话,那么一定就是那个攻击力过高、会影响连招的设计。
王不负不仅不担心攻击力过高,反而害怕玩家因为有了连招,可以安全地用连击打得怪物毫无还手之力,从而不再把升级资源过多向攻击力倾斜,所以设定了“大爆”。
玩家可以用任何技能,组成连招。按着右键,就能让游戏主角按着固定顺序,自动释放出五个技能。但至于能不能有效连击,就说不准了,有可能因为攻击距离、或者没有控制住怪物而导致连击中断。因此需要玩家寻找成功连击的技能搭配。
王不负还重新定义了游戏里的技能,分成了“冲锋”、“伤害”、“控制”三种大类。其中又有很多小的区分,如“伤害”类别,就有“高连击”、“高爆发”、“范围伤害”的区别。
根据武器的风格,各个武器系在这些方面也各有侧重。“单剑”武器用来冲刺不错。“剑盾”武器的技能都有打晕怪物的效果。“双剑”武器则攻速最快,适合刷连击次数。“长枪”的攻击次数少,但威力巨大,并且能把怪物打出浮空效果。
“弓箭”武器下则有很多给怪物增加负面状态的技能,比如说冰冻箭冻住怪物、火焰箭点燃怪物等等,怪物有负面状态时,再被攻击会放大伤害。
设计连招时,可以把不同武器下的技能都放进去。施放时,如果武器和技能不搭配,技能引发的效果不会变化,但伤害会下降50%,耗气增加100%。
因此玩家可以让使用长枪的游戏主角,抬手放出弓箭系的技能,冻住怪物。接着用单剑系技能,冲到被冻住的怪物面前。再用长枪系的技能挑飞怪物、用双剑系技能刷连击数。最后释放长枪系的高爆发技做为终结技。
要是在释放这些技能时,玩家可以同时按出按键增强技能,那么绝对可以打出大爆,同时连击分数也会很飘亮。
当然了,这只是一个选择。除此之外,组合还有很多很多,全看玩家自己。
王不负回头看了遍新的设计。有了连招这个玩法,对于战斗乐趣的提升无疑是巨大的。玩家自行设计自己的技能组合,让战斗变得更有效率,同时五个连续释放的技能,也给按键操作提升了难度,增加了挑战性。(未完待续。。)
第二百九十四章 验证玩法
设想的东西,究竟能不能达到期望的效果?王不负决定眼见为实。把做好的技能先移植到小游戏的上。小游戏和arpg游戏使用相同的引擎,算是同一个平台,移植起来并不费事。王不负想要先看技能组合的效果。
忙了几天下来,终于用最快的速度移植出了三个技能。王不负立刻进行试验。
测试平台还是用的小游戏的界面,但没有防御塔,兽人也不会去砍城门,就站着做靶子。
王不负将招式组合起来。单剑系的冲锋技能放在最前面,剑盾系的控制技能放在中间,双剑系的伤害技能放在最后。这样子能先冲到敌人面前,然后将其打晕,最后安心攻击。
果然是这样。只见角色先是提着剑滑行而去。接近兽人后,原地一个转身,用剑砍在它身上时,还拿拳头锤了下。这是剑盾系的技能,要是装备盾牌的话,看起来会可信得多了。最后是双剑系的连续刺击,那剑舞成了一朵花似的,连击数蹭蹭直冒。
王不负感觉不错。这还只是最基础的技能,连击数只有九。等他再次试验,成功地按出第一级别的按键后,连击数顿时就变成了十五,接着十八,但无法超过了。就连他最多也只能按出“3+3”的按键增强而已。
这游戏同样将得到安全盒团队的配合。一旦检测到疑似按键精灵的程序,游戏就会自动退出。安全盒团队从去年开始。就在与游戏盒团队合作了,在这方面驾轻就熟。
员工们都围在旁边看,可以说整个眼界都被刷新了!从没想过,rpg游戏的战斗部分,还能做成这样!
看着王不负试验了几次,他们更是心动不已。这些人在做游戏之前,先是游戏玩家。玩过不少游戏了,但从未见过这种的!
本身技能在莫提的设计下,就非常的绚丽,打击感不下街机。同时融入了升级和挑战的元素。更能让玩家投入其中。
这样才是动作嘛!和他们以前玩的回合制、即时制rpg游戏都截然不同。
再想到最终的摸样。五种技能组合成一个连招,用评分来判断连招的搭配和玩家的熟练程度。再根据评分给予奖励。同时还有个“大爆”作为额外奖励!
这样的战斗,如何不好玩?而好玩的战斗,对于一款以战斗为主的游戏来说。当然是尤为重要的部分!
员工们比较了《暗黑2》中女法师往外面扔火球的场面。再对比自己这边的战斗模式。只觉得《绝色江山:外传》,才担得上动作角色扮演类游戏中的“动作”两个字。
王不负看员工们都产生了期待的神色,知道他们感觉这个玩法的别开生面。并且开始想玩这游戏了。王不负接着叫来了目标软件的艺术总监,让他来看这个。
不止艺术总监跑来了,还有张淳也巴巴地跑过来。实在想看看,价值一万七的创意究竟是什么样子的。
“你真的做出来了?这么快?”艺术总监接到电话就吃惊了,来了后还是无法相信。这才几天时间,这就做好了啊?
“只是做了个简单的测试版,先试验一下这个玩法的可行性。接下来我还会认真做个验证版出来。”王不负说着,让艺术总监眼见为实。
艺术总监坐下来,将信将疑地