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(这样设定一是作者本人反感那种拿钱去砸的玩游戏方式,二是税收部分不好设定,看了部分网游小说,作者好像都没说到税收,所以算是补充一下,我始终觉得,如果真有游戏发展到这一天,估计这笔税收比例不会小。当然了,另外还有点发泄的原因,才设置得这么不合理,现实里,超过800的收入部分那税收可不是一般的重啊,而真正算是高收入的,又总有种种手段让税落不到他头上去,丫的,YY一下,我看你有钱,这次逃不了了吧,小老百姓们,千万不要往里面兑钱,呵呵)
此外还有对玩家死亡的处理、加成的换算、储物空间的类别、玩家之间游戏里的通信、玩家等级榜财富榜等榜单的开通、以及我目前最关心的就职信息等。
玩家之间游戏里的通信问题,“无限”告诉大家,个人属性面板上原来灰色显示的“个人通信管理”图标就是负责这个问题的,现在功能已经启动,不过只有在玩家离开梦幻园后才能用。目前“个人通信管理”的功能极其简陋,系统默认的仅仅是互相加了好友的玩家相互之间发送短信而已,而且发送一次需要1个铜币。玩家可以通过游戏里升级师进行升级,获得更方便更快捷更灵活的通信方式。不过,升级师是要收钱的,并且升级师会视玩家能力决定升级到什么程度。升级师是系统职业,玩家职业无此设置。
网站在最后不咸不淡地指出,梦幻园里没有服务NPC,梦幻园里的怪物没有智能,梦幻园之外,所有NPC都具有程度不同的智能。这绝对是个爆炸性的消息。网站明显是在低调处理。哥们无暇理会网站为什么这么做,只知道打怪要小心了,怪物有智能可不是玩的,对玩家来说,既增加了趣味性,也增加了难度。
相关资料 战斗职业、生活职业
道士。自成体系的战斗职业。力量使用特点:自身修炼为主,身外借用为辅。使用力量为法力。法力基本种类有金、木、水、火、土五行法力及相互对立的化魔神力和血煞魔力。
法师。自成体系的战斗职业。力量使用特点:身外借用为主,自身修炼为辅。使用力量为魔力。魔力基本种类有风、土、冰、火四系魔力及相互对立的神圣法力和黑暗魔力。
侠客。自成体系的战斗职业。崇尚武道。使用力量为内力。内力种类繁多,修炼方法多样。特殊内力易筋经、吸星分别具备部分化魔神力、血煞魔力的特性。
战士。自成体系的战斗职业。崇尚战斗。使用力量为斗气。斗气种类繁多,修炼方法多样。特殊斗气神圣斗气、天魔斗气分别具备部分神圣法力、黑暗魔力的特性。
刺客。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。利用环境的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为易容术(可升级)。擅长追踪术(可升级)。
盗贼。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。发现危机的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为陷阱术(可升级)。擅长机关术(可升级)。
学习本职业所使用的力量,可获得5%的力量加成。使用本职业所使用的技能,可获得5%加权。刺客、盗贼的敏捷,相对于其他职业可获得5%的加成。修炼两种属性对立的力量,后果难测。
其他战斗职业:
弓箭手:中、远距离打击职业。精灵族和后羿传人的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得敏捷5%的加成。精灵族玩家、后羿传人玩家选择该职业可获得5%视域加成。非精灵族、非后羿传人玩家选择该职业可获得5%视力加成。
飞斧手:中、近距离打击职业。矮人族、天夷部落的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得5%的体力加成。矮人族、天夷部落玩家选择该职业可获得5%力量加成。非矮人族、非天夷部落玩家选择该职业可获得5%穿透加成。
骑士:选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺,可获得5%冲击加成。学习内力、斗气,可获得5%力量加成,但离开坐骑将失去这一加成。
骑弓手:中、远距离及一定程度超远距离打击职业。骑士和弓箭手的混成职业。选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺射击,可获得10%射程加成,此时获得超远距离打击效果。可获得5%视力加成。
暗器专炼者:近距离打击职业,有一定程度的中程距离伤害效果。暗器附带力量可获得5%加成,此加成范围包括内力或者斗气。暗器迷惑性,近距离可获得15%加成。
毒功专炼者:特点是所使用力量含有剧毒。可获得5%毒伤害加成。中毒者服用解毒药,解毒效果减弱10%。可获得50%抗毒加成。替目标对象吸收毒伤害可获得50%吸收加成。能炼化同一毒系的毒药。攻击和炼毒时有反噬危险,反噬时毒伤害将加倍。不能获得任何力量类加成。不能获得任何体力类加成。
生活职业(列举部分)
铁匠、木匠、裁缝、商人、厨师、药剂师、治疗师、鉴定师、建筑师,这是九大主要生活职业(玩家评定)。此外还有渔夫、樵夫、矿工、船匠、学者、花匠、琴师、画家、乐手、农夫、药农、棋手、酿酒师、调酒师、茶博士、猎人等生活职业。
生活职业中,铁匠、木匠、裁缝、治疗师、棋手、猎人六个职业属于有战斗技能的生活职业。这六个职业,玩家最多只能选择一个。
选择生活职业为主职,可以选择两个主职、三个副职,两个主职都必须是生活职业,三个副职必须且只能有一个是战斗职业。
选择战斗职业为主职,可以选择三个副职,三个副职都只能是生活职业。
花匠的称号依次为:花匠小学徒、花匠学徒、小花匠、花匠、大花匠、花博士。
学者的称号依次为:学生、童生、秀才、举人、进士、学者。
裁缝的称号依次为:裁缝小学徒、裁缝学徒、小裁缝、裁缝、大裁缝、裁缝大师。
木匠的称号依次为:木匠小学徒、木匠学徒、小木匠、木匠、大木匠、木匠大师。
生活职业的称号,其实就相当于玩家的等级、实力之类。每个生活职业从低到高共有六个称号,玩家无论是否选择生活职业作为主职,都可以依据技能修炼程度,获得这六个称号。可以说,每获得一个称号,就表示该玩家生活职业的一次晋职。从目前情况来以及横刀一笑这些内测玩家的介绍来看,生活职业前两个称号对于以生活职业为主职的玩家而言,都很容易获得,战斗职业玩家,付出一定努力后,也比较容易获得这两个称号,但是,从第三个称号开始,就非常不容易获得了。
生活职业的晋职(获得称号),计算方法有点类似战斗职业玩家的技能熟练度,但是又远远不是一回事。简单的说,玩家想要获得下一级称号,需要把本级称号获得时学到的技能都练到大宗师级,同时还需要完成各类晋职任务,这些晋职任务不同于战斗职业玩家晋职时的战斗任务,生活职业晋职,任务都是和玩家的晋职内容相关的,但难度都很大,据说一般需要十次八次申请晋职才能完成,而系统规定,游戏时间3个月内,不得重复申请。
每个称号获得后,对外显示一律是该玩家获得了该称号,但是玩家自身的个人属性面板会比较详细地告诉玩家,目前处于该称号所代表某类生活能力的第几等。这个等数划分,又有点像是对boss每个能力级别的划分了,也是分为十等,最低为第十等,最高为第一等。等的晋升,不用领取系统任务,晋升了,系统会发消息通知玩家。
相关资料 九转玄功、时间比例、加成换算
理论上每个玩家最后都能具备各自种族、职业对应的九转玄功。每二十级一转,一百八十级时具备九转资格。最高级别暂设定为200级。
九转玄功不是一种具体的功法,而是指转职后的人物状态,体现在职业对应的特定技能和种族对应的力量层次两个方面。
※※※关于时间比例※※
游戏时间和现实时间比例为3:1,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。
此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例为2:1,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。
之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。
游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚上8点到凌晨4点为游戏一天,凌晨4点到中午12点为游戏一天,中午12点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时间7点到7点半、19点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。
※※※关于加成的换算※※
同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。
同项加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家10级到11级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5%加成和内力带来至少50%加成,即至少获得55%加成。
什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8,则这名11级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8+3…10)…(1+5%)+3…(1+55%)=44。55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为:8+3…10+3…(1+50%)=42。5。
相关资料 新人成长、死亡设定
10级以前,新人无法走出成长区。三大种族共用成长区。人族玩家游戏初始形态为婴儿,每升一级,大致上调现实年龄的十分之一。妖族玩家游戏初始形态为本命形态,如花精便是一株花,此后每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。冥族玩家游戏初始形态为本源形态的最低级形态,如鬼魂初始形态为游魂、死灵初始形态为尸巫,每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。
※※※关于死亡设定※※
玩家死亡之后,可以选择去三个地方:
其一,转生殿。玩家可以选择转生为人族或者妖族。转生后玩家自动成为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。转生时玩家各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。转生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。转生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。转生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受轮回路的考验,才能完成转生。冥族玩家选择转生殿,必须是连续三次三转后的死亡(包括第三次死亡)或者累计九次三转后的死亡(包括第九次死亡)。
其二,重生殿。重生即复活,种族、职业、等级、攻防等均不变。重生需要付出两方面的代价:第一,永久性损失生命总值的一半,且此后升级获得的生命值,永久性按照此次重生之前应得量的一半计算;第二,每级支付100金币重生费,玩家如至少完成了一转,则按每转10000金币支付重生费用,并损失当级经验。玩家必须承受重生池的洗礼达到游戏时间一个小时,才能完成重生,重生后出现地点为玩家死亡地点方圆十里之内任意地方,座标由玩家指定。
其三,往生殿。往生后种族只能为冥族。冥族玩家往生后等级降为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。冥族玩家往生时各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。人族玩家、妖族玩家往生后职业不变,等级、技能、攻防有一定程度保留,对原有游戏名字不满意可以重新命名,往生后等级高于10级,可自由指定往生后出现座标,该座标不能超出死亡地点方圆十里范围。玩家往生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。玩家往生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。往生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受往生咒的考验,才能完成往生。
关于死亡,还有一个比较特别的设定,成长区玩家死亡后只能去往生殿,直接往生为冥族
相关资料 种族、属性设置
人族。力量性质,人力。主流种族:人类。西方四大亚人种:精灵,矮人,巨人,兽人。矮人、巨人无法学习内力、斗气、法力、魔力。精灵无法学习内力、斗气。兽人无法学习法力、魔力。东方四大天人族:后羿传人、鲁班传人、夸父部落、仙夷部落。四大部落负有守护职责,守护职责使四大部落具备特殊力量或者特殊能力,代价是鲁班传人无法学习内力、斗气、法力、魔力,后羿传人无法学习法力、魔力,仙夷部落、夸父部落无法学习内力、斗气。
妖族。力量性质,妖力。无主流种族。花精、树怪、蛇妖等即属妖族。
冥族。人族或妖族死亡之后,可选择种族转换为冥族。力量性质,冥力。东方本源形态为鬼魂,西方本源形态为死灵。冥族玩家死亡之后,往生为冥族,若想重新做妖族或人族,需要连续三次三转后的死亡或者累计九次三转后的死亡。
三大种族各有优点缺点,力量之间不存在绝对克制。比如人力中的神圣力量可以克制冥力,然而人力包括神圣力量中的怨念恨念等,则使人力天然受到冥力辖制;比如在正气支配下的人力可以克制妖力,然而人力包括正气支配下的人力中的贪念邪念等,则使人力天然受到妖力辖制。
妖族有本命妖功,如蛇妖的蛇毒、蛇媚、蛇行等。妖功的高级攻防必须在妖族本命形态下才能施展,而本命形态也正是妖族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本命形态下只能施展本命妖功。
冥族有本源冥功,如鬼魂的附身、迷心、鬼打墙等,再如死灵的诅咒、虚弱、迟钝术等。冥功的高级攻防必须在冥族的本源形态下才能施展,而本源形态也正是冥族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本源形态下只能施展本源冥功。
人族没有本命功夫,也没有本源功夫。人族力量的平衡是没有强大的本命攻击或本源攻击,也没有致命的本命弱点或本源弱点,妖族和冥族力量的平衡是施展强大本命攻击或本源攻